二次元定义为ACGN,即动画(A)、漫画(C)、游戏(G)及小说(N),根据多款上线的二次元游戏可以定义为带有二次元属性,及ACGN属性的IP的改编游戏。
近年来,我国二次元文化相关用户规模大幅攀升。数据统计,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。
2016-2018年中国二次元文化相关用户规模情况
数据来源:CNG
国内二次元用户规模的壮大,为二次元游戏的发展奠定了基础。近年来,得益于数十款二次元手游相继推向市场,二次元游戏行业规模稳步扩大。数据显示,到2018年二次元移动游戏市场规模达到190.9亿元,同比增长19.5%,占中国移动游戏市场的比例为14.3%。
2016-2018年我国二次元移动游戏市场规模及增长情况
数据来源:CNG
2016-2018年我国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场比重情况
数据来源:CNG
从用户性别来看,二次元游戏人物画风更易贴合女性用户的喜好,因此二次元游戏更易获取女性用户青睐,拉动女性用户的增长。因此,二次元游戏是女性向游戏市场的发展机会之一。
从IP改编来看,截止到2019年4月底,本年度上线测试且为二次元IP改编游戏为12款,国产二次元游戏4款占比33.33%,日本二次元游戏6款占比50.00%,欧美二次元游戏2款占比16.67%。
2019年1-4月我国二次元IP改编游戏分地区占比
数据来源:中国文化娱乐行业协会
未来二次元游戏行业将进一步规范化,头部企业及产品需要起到示范作用,在规范化运营方面投入更多的人力和物力,打造健康有序的发展环境,而原创将会是中国二次元游戏市场的主流。(GYWWJP)
【报告大纲】
第一章 二次元手游行业相关概述
1.1 二次元手游基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 动画
1.1.4 漫画
1.1.5 手游
1.1.6 轻小说
1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 产业链分析
1.3.1 产业链结构
1.3.2 产业链上游
1.3.3 产业链下游
第二章 2016-2019年国外二次元手游行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 产业地位
2.1.2 产业规模
2.1.3 产业优势
2.1.4 Live娱乐介绍
2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展
2.2.2 手游产业发展
2.2.3 二次元手游IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 手游产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元手游行业发展借鉴
2.4.1 市场定位借鉴
2.4.2 表现形式多样化
2.4.3 重视周边产业发展
第三章 2016-2019年中国二次元手游行业发展环境PEST分析
3.1 政策环境(Political)
3.1.1 支持原创动漫
3.1.2 监管提上日程
3.1.3 扶持国产动画
3.2 经济环境(Economic)
3.2.1 国际经济发展形势
1.1.1 中国经济运行现状
1.1.2 经济发展趋势分析
3.2.2 资本利好条件
3.3 社会环境(Social)
3.3.1 流量饱和
3.3.2 IP受重视
3.3.3 用户群体成熟化
3.3.4 重视精神文化消费
3.4 技术环境(Technological)
3.4.1 移动互联
3.4.2 AR技术
3.4.3 VR技术
第四章 2016-2019年中国二次元手游行业发展综合分析
4.1 中国二次元手游行业发展综述
4.1.1 发展历程
4.1.2 发展阶段
4.1.3 行业发展转变
4.2 2016-2019年中国二次元手游行业发展现状分析
4.2.1 行业发展态势
4.2.2 时尚界介入
4.2.3 娱乐圈的参与
4.2.4 国风二次元手游初现
4.3 中国二次元手游行业用户群体分析
4.3.1 用户群体
4.3.2 用户规模
4.3.3 用户基本特征
4.3.4 用户行为特征
4.3.5 用户手游行为
4.3.6 用户消费情况
4.4 中国二次元手游行业商业模式分析
4.4.1 商业模式类型
4.4.2 主流商业模式
4.4.3 平台端商业模式
4.4.4 内容端商业模式
4.4.5 电商商业模式
4.4.6 总结分析
4.5 中国二次元手游行业盈利模式探索
4.5.1 盈利模式现状
4.5.2 盈利途径挖掘
4.5.3 周边经济效应
4.5.4 典型案例
4.6 中国二次元手游行业典型产品盘点
4.6.1 原创类
4.6.2 视频渠道类
4.6.3 漫画渠道类
4.6.4 交友类
4.6.5 电商类
4.6.6 产品分析
4.7 中国二次元手游行业发展存在的主要问题
4.7.1 用户群体小众化
4.7.2 商业模式不成熟
4.7.3 产品质量问题
4.7.4 版权困境问题
4.8 中国二次元手游行业发展对策分析
4.8.1 加强监管力度
4.8.2 生产原创内容
4.8.3 购买正版产品
第五章 2016-2019年中国二次元手游手游行业现状分析
5.1 中国手游行业发展综述
5.1.1 行业发展历程
5.1.2 行业发展现状
5.1.3 用户消费行为
5.1.4 行业发展存在问题
5.1.5 行业发展对策
5.2 中国二次元手游手游行业发展综述
5.2.1 发展概况
5.2.2 发展阶段
5.2.3 发展趋势
5.2.4 发展前景
5.3 2016-2019年中国二次元手游手游市场发展状况
5.3.1 市场规模
5.3.2 市场现状
5.3.3 产品介绍
5.3.4 产品运营
5.4 中国二次元手游手游行业发展存在的问题及对策
5.4.1 存在问题
5.4.2 发展对策
5.4.3 突破建议
第六章 2016-2019年中国影视动画行业全面解析
6.1 中国影视动画行业发展综述
6.1.1 发展概况
6.1.2 发展特征
6.1.3 发展动因
6.2 2016-2019年中国电视动画片市场发展状况
6.2.1 发展现状
6.2.2 发展态势
6.2.3 进出口情况
6.2.4 制作备案情况
6.3 2016-2019年中国电影动画片市场发展状况
6.3.1 发展现状
6.3.2 市场规模
6.3.3 产品介绍
6.3.4 进出口情况
6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策
6.4.1 产品弊端
6.4.2 制作营销难度
6.4.3 市场定位难度
6.4.4 发展策略
第七章 2016-2019年中国虚拟现实行业发展分析
7.1 虚拟现实行业发展综述
7.1.1 发展历程
7.1.2 产业链分析
7.1.3 产业政策
7.1.4 发展趋势
7.2 2016-2019年中国虚拟现实市场发展状况
7.2.1 市场主体
7.2.2 市场状况
7.2.3 企业布局
7.2.4 商业模式
7.2.5 产品介绍
7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策
7.3.1 硬件交互及体验待提升
7.3.2 内容制作成本高
7.3.3 适用场景未充分开拓
7.3.4 行业缺乏统一标准
7.3.5 行业健康发展对策
第八章 2016-2019年中国二次元手游行业其他细分领域发展分析
8.1 弹幕视频
8.1.1 发展起源
8.1.2 产业链分析
8.1.3 市场现状
8.1.4 未来发展
8.2 二次元手游音乐
8.2.1 引进手游音乐会
8.2.2 手游音乐发展现状
8.2.3 问题及对策
8.2.4 发展方向
8.3 二次元手游电商
8.3.1 行业概述
8.3.2 市场需求
8.3.3 市场定位
8.3.4 市场现状
8.3.5 存在问题
8.3.6 未来方向
第九章 国内企业在二次元手游市场的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业的市场布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 内容端企业的市场布局
9.3.1 奥飞动漫
9.3.2 有妖气
9.3.3 两点十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业的市场参与
9.4.1 小麦公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业的市场布局
9.5.1 苏宁环球
9.5.2 皇氏集团
9.5.3 东方网络
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆浆
第十章 中国二次元手游行业重点企业发展分析
10.1 漫风网络科技(上海)有限公司
10.1.1 企业发展概况
10.1.2 商业模式
10.1.3 业务发展
10.2 武汉斗鱼网络科技有限公司
10.2.1 企业发展概况
10.2.2 融资情况
10.2.3 业务发展
10.3 SF互动传媒
10.3.1 企业发展概况
10.3.2 商业模式
10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企业发展概况
10.4.2 盈利模式
10.4.3 业务发展
10.5 SF互动传媒
10.5.1 企业发展概况
10.5.2 商业模式
10.5.3 融资情况
第十一章 中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势分析
11.1 2016-2019年中国二次元手游行业投融资状况
11.1.1 总体情况
11.1.2 投资主体
11.1.3 投资方向
11.1.4 投融资动态
11.2 二次元手游行业细分领域投资潜力分析
11.2.1 二次元手游手游
11.2.2 二次元手游剧
11.2.3 周边市场
11.2.4 VR领域
11.3 二次元手游行业发展趋势分析
11.3.1 产业业态趋势
11.3.2 市场定位趋势
11.3.3 用户锁定态势
11.3.4 三次元融合趋势
11.3.5 影游联动趋势
11.3.6 次元文化破壁趋势
11.4 2019-2025年二次元手游行业预测分析
11.4.1 2019-2025年二次元手游行业规模预测
11.4.2 2019-2025年二次元手游手游行业规模预测
11.4.3 2019-2025年影视动画行业规模预测
11.4.4 2019-2025年虚拟现实行业规模预测
图表目录
图表 二次元手游涵盖内容
图表 二次元手游行业的产业链
图表 二次元手游行业发展生命周期
图表 二次元手游行业发展现状
图表 二次元手游行业细分领域的发展
图表 二次元手游行业发展新态势
图表 明星们参与二次元手游情况
图表 2016-2019年中国二次元手游用户规模及增长率
图表 2019年中国二次元手游用户的年龄分布
图表 2019年中国二次元手游用户职业分布
图表 2019年中国二次元手游用户的地区分布Top10省份
图表 年中国二次元手游用户的地区分布(Top10城市)
图表 90后用户在几个行业消费比重
图表 2019年动漫用户与影视综艺用户重合度
图表 2019年中国二次元手游用户的属性
图表 2019年中国二次元手游用户主要的上网行为
图表 2019年中国二次元手游用户初次接触阶段
图表 2019年中国二次元手游用户经常看的作品
图表 2019年中国二次元手游用户经常看的作品类型
图表 2019年中国二次元手游用户喜欢的背景设定
图表 2019年中国二次元手游用户最近一年看新番的数量
图表 2019年中国二次元手游用户创作的作品类型
图表 2019年中国二次元手游用户参加的线下活动类型
图表 2019年中国二次元手游用户对国产动漫的态度
图表 2019年中国二次元手游用户认为国产动漫的不足之处
图表 2019年中国二次元手游用户每天玩手游的时长
图表 2019年中国二次元手游用户玩手游的类型
图表 2019年中国二次元手游用户在手游上的消费内容
图表 二次元手游用户的消费情况
图表详见报告正文······(GYSYL)
【简介】
中国报告网是观研天下集团旗下打造的业内资深行业分析报告、市场深度调研报告提供商与综合行业信息门户。《2019年中国二次元手游行业分析报告-市场供需现状与发展动向研究》涵盖行业最新数据,市场热点,政策规划,竞争情报,市场前景预测,投资策略等内容。更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展态势、市场商机动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。
它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。观研天下是国内知名的行业信息咨询机构,拥有资深的专家团队,多年来已经为上万家企业单位、咨询机构、金融机构、行业协会、个人投资者等提供了专业的行业分析报告,客户涵盖了华为、中国石油、中国电信、中国建筑、惠普、迪士尼等国内外行业领先企业,并得到了客户的广泛认可。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国家统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。本研究报告采用的行业分析方法包括波特五力模型分析法、SWOT分析法、PEST分析法,对行业进行全面的内外部环境分析,同时通过资深分析师对目前国家经济形势的走势以及市场发展趋势和当前行业热点分析,预测行业未来的发展方向、新兴热点、市场空间、技术趋势以及未来发展战略等。
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