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2009年中国网络游戏市场调查及投资前景展望报告

2009年中国网络游戏市场调查及投资前景展望报告

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第一章 2008年全球网络游戏产业发展状况
一、2008年全球网游发展概况
(一)全球网络游戏发展状况
(二)全球网络游戏行业发展特点
(三)全球网络游戏主要产品技术
二、2008年全球网络游戏行业市场发展
(一)全球网游市场形成三大阵营
(二)全球网络游戏产业规模不断扩大
(三)全球网络游戏玩家规模庞大
三、2008年全球网络游戏行业市场竞争

第二章 2008年中国网络游戏行业发展环境
一、2008年中国经济发展环境
(一)2008年前三季度经济运行情况
(二)全球金融危机对中国产业格局影响
(三)中国应对金融危机的措施
二、中国网络游戏产业政策环境剖析
(一)网络游戏产业法律环境解析
(二)网络游戏开发商与运营商法律关系
(三)网络游戏业法律纠纷主要类型
三、中国网游相关政策法规
(一)网游“防沉迷系统”开发标准
(二)互联网信息服务管理办法
(三)电子出版物管理规定
(四)《互联网出版管理暂行规定》
四、2008年中国网络游戏行业发展社会环境
(一)就业与人才
(二)城市化进程
(三)人口密度
(四)年龄结构
(五)学历结构

第三章 2008年全球主要国家网络游戏行业运营情况
一、美国
(一)美国网络游戏行业概况
(二)美国网络游戏消费者行为
(三)网络游戏仍是美国互联网消费主流
(四)美国成为韩国网游业抢夺热点
二、日本
(一)日本的网络游戏行业开始复苏
(二)2008年日本在线游戏发展状况
(三)日本网络游戏用户
(四)日本网游业发展遭遇尴尬境地
三、韩国
(一)韩国网络游戏产业发展路径
(二)韩国网络游戏业规模和发展概况
(三)韩国网游业呈现衰退隐忧
(四)2008年韩国网络游戏市场迎来复苏

第四章 2008年中国网络游戏产业运行现状
一、2008年中国网络游戏产业概况
(一)中国网络游戏发展动因
(二)中国网络游戏产业区域特点
(三)中国网络游戏产业持续高速增长
(四)国内网络游戏业跨入转型时期
(五)中国大型网络游戏公司发展简况
(六)中国网络游戏业的组织变革探讨
二、2008年中国网游市场现状
(一)中国网游市场运行概况
(二)中国网络游戏用户规模
(三)国产网游增速迅猛
(四)网络游戏主要场所继续向家庭转移
三、2008年中国教育网游
(一)中国教育网游业状况
(二)中国教育网游的策划与研发
(三)中国教育网游面临的问题
(四)中国教育网游的前景看好
四、2008年中国网络游戏存在的问题研究
(一)网络游戏市场发展的障碍
(二)网络游戏产业发展的威胁
(三)私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
(四)中国网络游戏行业人才匮乏
(五)网络游戏产业亟需实行分级改革
五、2008年中国促进网游发展的对策
(一)网络游戏产业发展的总体方案
(二)网络游戏产业的政策建议
(三)引导大学生正确对待网络游戏
(四)中国网络游戏业发展的五大策略

第五章 2008年中国网络游戏的研发与销售渠道
一、2008年中国网络游戏研发运营模式
(一)传统的代理运营模式
(二)中外合资运营模式
(三)购买技术或合作开发运营模式
(四)自主研发运营模式
二、2008年中国网络游戏产品开发及流程
(一)网络游戏产品的定位
(二)开发新游戏
(三)网游的生命周期
(四)网游的产品组合与延伸
三、2008年中国网络游戏充值卡销售渠道
(一)网上虚拟充值卡
(二)充值卡实体
(三)手机支付平台
四、2008年中国网络游戏研发与运营价值链
(一)网络游戏价值链描述
(二)游戏研发环节
(三)游戏运营环节

第六章 2008年中国网络游戏运营与盈利解析
一、2008年中国网络游戏运营模式剖析
(一)网络游戏制造公司
(二)网络游戏运营公司
(三)网络游戏代理公司
(四)软件销售公司
(五)网吧和玩家
二、2008年中国网络游戏界商业运营模式
(一)商业模式基本类别
(二)专业代理运营企业
(三)综合门户企业
(四)电信运营企业
(五)游戏生产企业
(六)合资经营
(七)收购核心技术企业
三、2008年中国网络游戏收费模式评析
(一)计时收费
(二)包月收费
(三)出售装备收费
(四)消耗道具收费
(五)收费模式的未来
四、2008年中国网络游戏盈利
(一)网络游戏的“4赢”模式
(二)点卡计费卡收入
(三)电信分成收入
(四)网络广告收入
(五)网游盈利出现新模式
五、2008年中国游戏类型和盈利模式
(一)角色扮演类
(二)棋牌类游戏
(三)休闲对战类

第七章 2008年中国手机网络游戏产业运行动态
一、2008年中国手机网游基本概述
(一)手机网游与PC网游的差异
(二)手机网游发展对于手游产业链的价值
(三)手机网游的收费模式解析
二、2008年中国手机网游产业发展概况
(一)全球移动游戏产业综述
(二)中国手机网游发展概述
(三)中国手机网络游戏市场运营状况
(四)3G时代手机网游面临的机遇
(五)中国手机网游行业发展形势大好
三、2008年中国手机网游产业的问题与对策
(一)手机网络游戏发展面临的问题
(二)手机网游发展的制约因素
(三)GPRS资费上调对手机网游行业产生影响
(四)3G时代手机网游的出路探讨

第八章 2008年中国网络游戏用户深度调研
一、2008年中国网游用户基本情况
(一)网游用户的职业分布
(二)网游用户的年龄特征
(三)网游用户的文化程度
(四)网游用户的性别特征
(五)网游用户的地域分布
(六)网游用户的收入情况
二、2008年中国网游用户的行为状况
(一)网游用户的主要电信服务商
(二)网游用户的游戏时间
(三)网游用户主要游戏地点
(四)网游用户服务器选择方式
(五)网游用户的主要游戏目的及影响游戏选择的因素
(六)网游用户上网方式
三、2008年中国网游用户的消费行为
(一)网游用户游戏月消费情况
(二)网游用户能够承受的月最高付费额
(三)网游用户发生过的虚拟物品交易金额
(四)网游用户能够承受的虚拟物品交易金额上限
(五)网游用户的游戏花费主要来源
(六)网游用户游戏点卡及软件购买地点
四、2008年中国网游用户的行为偏好
(一)网游用户最喜欢的游戏收费模式
(二)网游用户最喜欢的游戏类型
(三)网游用户在游戏中最喜欢做的事
(四)网游用户最喜欢的游戏活动
(五)网游用户最认同的游戏宣传途径
(六)网游用户最喜欢的大中型休闲游戏系统
(七)网游用户最关注的大中型休闲游戏因素
(八)网游用户最认同的大中型休闲游戏升级方式
(九)最吸引网游用户的大中型休闲游戏帮派功能

第九章 2008年中国网络游戏产业竞争与营销策略
一、2008年中国网游业竞争形势
(一)网游业恶性竞争加剧面临转型
(二)外部环境转好网游业进入资本竞争时代
(三)2008年中国网络游戏运营商竞争力
(四)2008年网游业人才竞争成焦点
二、2008年中国网络游戏业的主要竞争力量
三、2008年中国网游企业竞争行为选择
(一)“五力模型”和“价值链模型”的再认识
(二)基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
(三)企业竞争部位选择模型的构建
(四)企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
四、2008年中国网络游戏营销
(一)中国网络游戏营销状况
(二)网络游戏市场的营销模式探讨
(三)网络游戏渠道建设与整合营销解析
(四)网络游戏成隐性营销新乐土
(五)网游明星营销成为新时尚

第十章 2008年中国网络游戏区域格局
一、四川
(一)四川列为国家四大网游动漫发展基地
(二)四川电信加大对网络游戏业投入
(三)成都网游军团发展强势
二、山东
(一)山东第一家网络游戏公司成立
(二)山东省网游玩家居全国省市之首
(三)2008年山东网游发展迎来新的突破
(四)山东发展网游存在困难
三、上海
(一)上海有望成为网游硅谷
(二)上海网络游戏产业营业收入情况
(三)上海成为全国第三个网游动漫产业基地
(四)2008年上海采取三大措施规范网游业发展秩序
四、深圳
(一)深圳市网游企业简析
(二)深圳网游产业迅速崛起
(三)深圳网民网络游戏使用情况
五、厦门
(一)厦门网游开发的特点解析
(二)厦门网游业进军台湾市场
(三)厦门发展动漫网游注重人才培养
六、其他地区
(一)北京市
(二)重庆市
(三)湖南省
(四)浙江嘉兴

第十一章 国外重点网游企业运行
一、维旺迪(VIVENDI)
(一)公司基本概况
(二)维旺迪竞争力
二、EA
(一)公司基本概况
(二)EA转移重心主攻亚洲网游市场
三、任天堂(NINTENDO)
(一)公司基本概况
(二)任天堂游戏产业发展的五大成功秘诀
四、南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
(一)公司基本概况
(二)2008年南宫万代《坦克大战》网游版面世
五、育碧(UBISOFT)
(一)公司基本概况
(二)2008财年育碧游戏发行计划

第十二章 2008年中国重点网游企业竞争力对比
一、盛大
(一)公司概况
(二)盛大网游推行区域特许经营策略
(三)盛大MMORPG游戏介绍
二、巨人网络
(一)公司概况
(二)巨人网络主要网游产品运营状况
三、网易
(一)公司概况
(二)2008年网易推出新网游争抢市场份额
四、腾讯
(一)公司概况
(二)2008年腾讯加大网游市场投入
五、第九城市
(一)公司概况
(二)2008年第九城市网游业务保持高速增长
六、完美时空
(一)公司概况
(二)完美时空网游市场的成功法宝及致命缺陷
七、金山
(一)公司概况
(二)剑侠全球开启金山网游新时代
八、网龙
(一)公司概况
(二)网龙全力拓展海外网游市场

第十三章 2008年中国互联网产业运行态势
一、2008年互联网与网络游戏产业浅析
(一)互联网、游戏和网络游戏关系辩论
(二)网游业成互联网发展的亮点
(三)互联网门户巨头纷纷试水网游
(四)网游成互联网门户最赚钱业务
(五)2008年中国进入全民网游新时代
二、2008年互联网产业发展综述
(一)中国互联网行业运行状况
(二)中国互联网发展呈现三个新动向
(三)互联网行业投资量下降但前景仍看好
(四)互联网行业未来的发展趋势
三、2008年互联网发展存在的问题及建议
(一)互联网发展存在的问题
(二)无线互联网应用中面临的瓶颈
(三)互联网知识产权立法存在的问题及对策
(四)发展互联网产业的政策思路
(五)助推中国互联网产业健康发展的手段

第十四章 2009-2012年中国网游发展及投资
一、2009-2012年全球网游发展前景预测
(一)全球在线游戏市场规模预测
(二)2012年亚太地区网游市场前景预测
(三)亚洲将成为全球网络游戏主要市场
二、2009-2012年中国网络游戏前景及趋势
(一)2012年中国网游市场规模预测
(二)网络游戏未来十大趋势
(三)中国网络游戏用户发展趋势
(四)网络游戏运营商发展趋势
(五)网络游戏销售渠道发展趋势
三、2009-2012年中国网络游戏产业投资概况
(一)中国网游进入资本时代
(二)国内网游市场远未达到饱和
(三)丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
(四)广告商扎根网络游戏市场
(五)中国网络游戏的投资风险
四、2009-2012年中国网络游戏的投资建议

附录:2008年热点网络游戏介绍
附录一:2008年国内十大网络游戏排名
附录二:梦幻西游
附录三:魔兽全球
附录四:劲舞团
附录五:诛仙
附录六:跑跑卡丁车
附录七:真三国无双OL
附录八:赤壁



图表目录(部分):
图表:2006-2008年三季度中国GDP增长情况
图表:2008年前三季度中国三大产业结构
图表:2003-2008年中国工业增加值增长率
图表:2005-2008年中国固定资产投资及消费品零售增长情况
图表:2007年9月-2008年9月中国CPI、PPI走势
图表:2008年1-9月中国外贸增长情况
图表:2008年1-9月份我国部分行业调整变化(同比增长率%)
图表:2008年1-9月份我国周期性行业调整变化(同比增长率%)
图表:2008年1-9月份耐用消费类产业出现负增长(同比增长率%)
图表:近期公布的刺激经济的政策一览表
图表:提高出口退税率的商品清单
图表:略……
更多图表见报告正文

研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……

数据来源

报告统计数据主要来自国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。

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