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中国虚拟物品(游戏)交易市场供需深度调查与十三五行业投资定位预测报告

中国虚拟物品(游戏)交易市场供需深度调查与十三五行业投资定位预测报告

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  • 234809
  • 2016年
  • Email电子版/特快专递
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  • sale@chinabaogao.com

      中国拥有全世界最庞大的游戏用户群体,在虚拟世界中也持续推进着我过游戏产业的持续增长;用户群体在游戏世界中同时扮演着消费者和生产者二者合一的角色。虚拟物品交易需求便促成了一个又一个交易平台的产生和崛起。

      中国报告网发布的《中国虚拟物品(游戏)交易市场供需深度调查与十三五行业投资定位预测报告》内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、正确制定企业竞争战略和投.资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行研究分析。它是业内企业、相关投.资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投.资风险,制定正确竞争和投.资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投.资不可或缺的重要工具。

报告大纲:

第一章虚拟物品交易概述
1.1虚拟产品概念
1.2虚拟产品类别
1.2.1按虚拟产品种类分类
1.2.2按虚拟产品行业应用分类
1.2.3按虚拟产品用途&功能分类
1.2.4按虚拟产品虚拟化程度分类
1.3虚拟产品的价值
1.4虚拟产品的特征

第二章全球虚拟物品交易业务发展现状
2.1全球游戏市场规模分析
2.1.1网游戏市场规模
2.1.2端游市场规模
2.1.3页游市场规模
2.1.4手游戏市场规模
2.2全球虚拟物品(游戏)市场发展概况
2.2.1虚拟物品(游戏)交易渠道
2.2.2虚拟物品(游戏)交易平台
2.2.3虚拟物品(游戏)交易产品
2.2.4虚拟物品(游戏)产品载体
2.2.5虚拟物品(游戏)交易终端
2.2.6虚拟物品(游戏)交易服务商
2.3全球虚拟物品(游戏)交易主要国家发展情况
2.3.1美国
2.3.2韩国
2.3.3日本
2.3.4主要投.资兼并事件
2.4全球虚拟物品(游戏)交易市场规模及预测

第三章中国虚拟物品交易业务发展现状
3.1中国虚拟物品(游戏)交易市场基础环境分析
3.1.1网游戏市场规模分析及预测
3.1.2端游市场规模分析及预测
3.1.3页游市场规模分析及预测
3.1.4手游戏市场规模分析及预测
3.2中国虚拟物品(游戏)交易市场发展状况
3.2.1虚拟物品(游戏)交易渠道
3.2.2虚拟物品(游戏)交易平台
3.2.3虚拟物品(游戏)交易产品
3.2.4虚拟物品(游戏)产品载体
3.2.5虚拟物品(游戏)交易终端
3.2.6虚拟物品(游戏)交易服务商
3.3中国虚拟物品(游戏)交易市场竞争
3.3.1虚拟物品(游戏)服务商市场竞争格局
3.3.2虚拟物品(游戏)交易平台市场竞争格局
3.3.3虚拟物品(游戏)交易渠道市场竞争格局
3.3.4虚拟物品(游戏)交易产品市场竞争格局
3.4中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力及阻力
3.4.1中国虚拟物品(游戏)交易市场发展驱动力
3.4.2中国虚拟物品(游戏)交易市场发展阻力
3.5中国虚拟物品(游戏)交易市场规模预测
3.5.1中国虚拟物品(游戏)交易市场规模分析及预测
3.5.2中国虚拟物品(游戏)交易细分市场规模分析及预测

第四章虚拟物品(游戏)交易产业链分析
4.1产业链组成
4.2产业链关键厂商价值分析
4.2.1游戏开发商
4.2.2游戏运营商
4.2.3虚拟物品交易服务提供商
4.2.4玩家
4.2.5代练

第五章虚拟物品(游戏)交易业务商业模式分析
5.1C2B2C模式
5.1.1业务模式
5.1.2营销模式
5.1.3运营模式
5.2B2C模式
5.2.1业务模式
5.2.2营销模式
5.2.3运营模式
5.3C2C模式
5.3.1业务模式
5.3.2营销模式
5.3.3运营模式
5.4大运营模式对比分析

第六章虚拟物品(游戏)交易市场用户研究
6.1虚拟物品(游戏)目标用户群体定位
6.1.1目标用户基本用户特征定位
6.1.2目标用户终端及通信特征定位
6.2虚拟物品(游戏)目标用户产品定位
6.2.1目标用户游戏类型偏好
6.2.2目标用户游戏载体偏好(网游、页游、端游、手游)
6.2.3目标用户虚拟物品(游戏)偏好
6.3虚拟物品(游戏)目标用户渠道购买行为
6.3.1平台渠道购买行为
6.3.2专业渠道购买行为
6.3.3代理、批发渠道购买行为
6.3.4个人渠道购买行为
6.4虚拟物品(游戏)目标用户付费价格
6.4.1按游戏虚拟物品下用户付费意愿及价格
6.4.2按游戏种类条件下用户付费意愿及价格
6.4.3按游戏获取渠道下用户付费意愿及价格
6.4.4按游戏载体终端下用户付费意愿及价格
6.5虚拟物品(游戏)目标用户满意度
6.5.1游戏虚拟物品种类满意度
6.5.2虚拟交易物品承载游戏类型满意度
6.5.3游戏虚拟物品体验满意度
6.5.4游戏虚拟物品价格满意度
6.5.5游戏虚拟物品获取渠道满意度

第七章典型虚拟物品(游戏)交易服务商案例研究
7.1国外典型虚拟物品交易服务平台
7.1.1Ebay
7.1.2IGE
7.1.3itembay
7.1.4Secondlife
7.1.5其他
7.2中国典型虚拟物品交易服务平台
7.2.1淘宝网
7.2.2YX
7.2.3魔游游

第八章虚拟物品(游戏)交易市场发展趋势分析
8.1虚拟物品(游戏)交易产品发展趋势
8.2虚拟物品(游戏)交易应用发展趋势
8.3虚拟物品(游戏)交易终端发展趋势
8.4虚拟物品(游戏)交易渠道发展趋势
8.5虚拟物品(游戏)交易服务商发展趋势
8.6虚拟物品(游戏)商业模式发展趋势
8.7虚拟物品(游戏)投.资机会分析
图表详见正文……

研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……

数据来源

报告统计数据主要来自国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。

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