摘要
在移动增值业务领域,手机网游正成为移动运营商、SP转型的重要方向。这取决于国内电信产业发展环境的不断变化,使来自市场竞争和政策监管的压力不断增强。一方面,移动增值业务市场发展需要更高技术含量和客户粘性的产品代替;另一方面,语音产品的价格降低和3G网络的建设使发展数据业务成为运营商的不二选择。
对用户来说,手机网游具有PC网游所不具有的移动性、便捷性优势,同时能够实现比PC网游更为方便和多样化的资费模式,因此对手机网游的发展持积极乐观态度。同时,由于受到终端、技术、网络、资费等方面诸多因素的制约,手机网游的发展还没有达到突破发展瓶颈的阶段。
报告认为,手机网游产业的发展尚存在以下问题需要解决:
1. 目前的网络无法为用户提供优质的游戏使用环境,传输速度的低下使手机网游的客户体验质量成为困扰;
2. 终端技术的发展虽然在提高,但手机终端和平台的多样性使终端对网游的支持问题非常复杂,成为手机网游发展的重要限制因素;
3. 国内手机网游开发商普遍存在人才缺乏问题,开发能力的缺失造成大量国外游戏占据市场,对国内手机网游市场发展不利;
4. 由于产业链成员之间具有紧密关联的特点,产业发展需要各方的共同推动。但目前电信运营商、SP、终端厂商之间尚难以形成紧密合作关系;
5. 由于消费水平和消费行为惯性的影响,目前手机用户对手机网游的认知度还有待于提高,对游戏产品的体验还有待于运营企业的推动。
报告目录
第1章 研究领域及主要观点 7
1.1 研究范围及相关概念 7
1.2 研究背景 7
1.3 主要观点 8
1.4 相关研究方向 9
第2章 手机网游的发展历程及技术特征 10
2.1 中国手机游戏发展历程 10
2.2 手机网游的特征分析 11
2.3 手机网游技术系统分析 12
2.4 手机网络游戏分类 13
2.4.1 按照架构的分类 13
2.4.2 按照内容的分类 14
第3章 手机网游产业发展环境 15
3.1 手机网游产业宏观环境(PEST) 15
3.1.1 政策环境 15
3.1.2 经济环境 17
3.1.3 社会环境 19
3.1.4 技术环境 20
3.2 影响手机网游产业发展的主要因素分析 21
3.2.1 促进因素 21
3.2.2 制约因素 23
3.3 手机网游产业生命周期分析 24
第5章 手机网游用户消费行为研究 26
5.1 用户年龄结构调查及分析 26
5.2 用户可承受的资费水平调查及分析 28
5.3 潜在用户群体认知度调查及分析 28
第4章 手机网游产业链研究 29
4.1 手机网游产业链的组成 29
4.2 主要厂商及技术竞争态势研究 32
4.2.1 手机芯片厂商竞争态势 32
4.2.2 手机操作系统厂商竞争态势 35
4.2.3 游戏开发环境竞争态势 35
第6章 手机网游商业模式及资费状况调查 39
6.1 手机网游的盈利模式分析 39
6.1.1 包月和点卡收费模式 39
6.1.2 网络广告模式 39
6.1.3 虚拟物品销售模式 40
6.2 手机网游的付费渠道研究 40
6.3 中国市场手机网游资费现状分析 41
6.3.1 手机上网费 41
6.3.2 手机网游服务费 42
第7章 手机网游的推广模式研究 44
7.1 终端内置模式 44
7.2 网络推广模式 44
7.3 地面推广模式 45
第8章 中国手机网游发展现状及发展趋势 46
8.1 中国手机网游发展现状分析 46
8.1.1 厂商数量、规模及主要成员分析 46
8.1.2 游戏产品数量、规模及主要产品分析 46
8.1.3 手机网游产业VC投资情况分析 47
8.1.4 产业发展中出现的问题分析 48
8.2 手机网游产业发展趋势分析 49
8.2.1 手机网游用户界面(UI)发展趋势分析 49
8.2.2 游戏平台发展趋势分析 49
8.2.3 游戏产品发展趋势分析 49
8.2.4 盈利模式发展趋势分析 50
第9章 手机网游市场竞争格局 51
9.1 手机网游开发商竞争格局分析 51
9.2 手机网游运营商竞争格局分析 52
9.3 手机网游产品用户市场竞争格局分析 53
9.4 手机网游整体市场规模及增长趋势分析 55
第10章 主要手机网游产品市场分析及玩家评测 57
10.1 角色扮演 57
10.2 策略类 57
10.3 体育竞技类 58
10.4 动作类 58
10.5 休闲娱乐类 59
第11章 国内主要手机网游开发厂商及代表产品 60
11.1 盛大数位红 60
11.2 魔龙无线 63
11.3 美通无线 65
11.4 上海网村 66
11.5 邦邦网 68
11.6 联梦娱乐 70
11.7 空中猛犸 71
11.8 道隆科技 72
11.9 杭州天畅 73
11.10 上海摩帆数码 75
11.11 羽蛇科技 77
11.12 杭州平治 78
11.13 派欧 80
11.14 数字鱼 82
11.15 中科奥 84
11.16 天择科技 85
第12章 国内主要手机网游运营企业及运营产品 86
12.1 北京掌讯 86
12.2 上海网村 89
12.3 新浪无线 91
12.4 网易 92
12.5 网上行 93
第13章 国外主要手机网游厂商产品 94
13.1 Activate 94
13.2 Gravity 94
13.3 IN-FUSIO公司 95
13.4 NEXONMOBILE 96
13.5 AwareDreams 96
13.6 Microjocs 97
13.7 G-MODE 98
13.8 iMagic Mobile 99
13.9 Nikita 100
13.10 SQUARE•ENIX 100
13.11 SEGA 101
13.12 SENSEAIN MOBILE 102
13.13 IPERG 102
第14章 手机网游产业发展策略与建议 103
14.1 芯片开发商发展策略及建议 103
14.2 移动运营商发展策略及建议 104
14.3 游戏开发商发展策略及建议 104
14.4 游戏服务提供商发展策略及建议 105
附件 106
关于我们 106
服务内容 107
部分客户 108
价值与特色 109
法律声明 109
图表目录
图表 1 中国手机游戏发展历程 10
图表 2 手机网游、PC网游、手机单机游戏典型特征比较 11
图表 3 手机网游系统拓扑图 12
图表 4 手机网游实现架构 13
图表 5 手机网游实现架构比较 13
图表 6 目前主要手机网游类别 14
图表 7 2001-2008中国网游收入比较 17
图表 8 中国电信运营商用户数据现状统计 19
图表 9 移动电话用户规模与趋势 19
图表 10 2001-2008 中国智能手机市场销售量及预测 20
图表 11 用户可承受的每月手机上网费用 24
图表 12 手机网游产业生命周期分析 24
图表 13 手机网游产业链组成 26
图表 14 手机网游运营市场的主要参与者 27
图表 15 智能手机芯片市场主要参与者 29
图表 16 2007年智能手机各系统市场份额 32
图表 17 2007 手机网游用户年龄结构 37
图表 18 用户可承受的手机网游资费调查 38
图表 19 手机网游认知度分析 38
图表 20 手机网游主要赢利模式 39
图表 21 手机网游收费模式 40
图表 22 手机网游收费模式优缺点比较 41
图表 23 中国移动神州行手机上网资费标准 42
图表 24 中国移动动感地带标准 42
图表 25 中国联通CDMA手机上网资费标准 42
图表 26 部分手机网游收费标准 43
图表 27 2007年12月手机网游排行榜 47
图表 28 部分手机网游开发商产品统计 52
图表 29 2006-2009 中国手机网游产业市场规模预测 52
图表 30 部分手机网游在线人数统计 54
图表 31 当乐网手机网游排名对比 54
图表 32 2006-2009年手机网游市场规模及预测 56
图表 33 传奇世界手机板游戏场景 61
图表 34 梦幻世界手机板游戏场景 61
图表 35 边锋棋牌手机板游戏场景 62
图表 36 水晶之树游戏场景 64
图表 37 魔龙宝贝游戏场景 65
图表 38 手机网游《三界传说》游戏场景 66
图表 39 手机网游《杀戮战场》游戏场景 67
图表 40 《蜃都》游戏场景 68
图表 41 手机网游《海神》游戏场景 69
图表 42 手机网游《 梦幻之都》游戏场景 71
图表 43 手机网游《异三国ONLINE》游戏场景 72
图表 44 手机网游《无限乾坤》游戏场景 73
图表 45 大唐风云游戏场景 75
图表 46 低端手机机型的《屠魔》截图 76
图表 47 正在开发中的SYMBIAN版本的截图 76
图表 48 正在开发中PDA版本的截图 77
图表 49 手机网游《神役》游戏场景 78
图表 50 手机网游《天下Ⅱ》游戏场景 80
图表 51 《天下Ⅱ》游戏场景 80
图表 52 手机网游《乱世英杰》游戏场景 81
图表 53 手机网游《魔幻时空》游戏场景 81
图表 54 手机网游《梦幻都市》游戏场景 83
图表 55 手机网游《大话三国》游戏场景 83
图表 56 蛙蛙游戏界面截图 86
图表 57 亲邻密友游戏场景 87
图表 58 古镜传奇游戏场景 88
图表 59 神役世界游戏场景 89
图表 60 手机网游《杀戮战场》游戏场景 90
图表 61 《蜃都》游戏场景 90
图表 62 手机网游《HINTER WARS》游戏场景 94
图表 63 手机网游《RAGNAROK KAPLA QUEST》游戏场景 94
图表 64 手机网游《KART RIDER FICHTING》游戏场景 96
图表 65 手机网游《FANTASY WORLDS: RHYNN》游戏场景 97
图表 66 手机网游《英雄书记》游戏场景 97
图表 67 手机网游《NEON RACER》游戏场景 98
图表 68 手机网游《OTHELLO》游戏场景 99
图表 69 手机网游《CODE GAME BRAWLS》游戏场景 100
图表 70 手机网游《POCKET KINGDOM》游戏场景 102
图表 71 手机网游《TRIANGLE》游戏场景 102
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研究方法
报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……
数据来源
报告统计数据主要来自国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
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