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2021年中国区块链游戏市场分析报告-市场运营现状与发展趋势研究

2021年中国区块链游戏市场分析报告-市场运营现状与发展趋势研究

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        区块链是一种以密码学方式保证数据不可篡改、不可伪造的分布式账本。区块链游戏指基于区块链技术开发的游戏种类,与传统游戏在游戏资产、获客成本、玩家关系、游戏机制四个方面存在不同。

区块链游戏与传统游戏对比

对比维度

区块链游戏

传统游戏

游戏资产

游戏资产归属至玩家的区块链地址下,玩家拥有游戏资产的所有权;游戏资产可在公有链中流通,玩家可跨游戏复用游戏资产

道具、积分等游戏资产的所有权属于游戏开发商,游戏开发商可任意处置;游戏资产仅限于同一个游戏内流通

玩家关系

游戏开发商与玩家之间可共同形成一个团体,团队内部利益高度一致,部分玩家会自发帮助游戏开发商获取新用户

游戏开发商与玩家之间可共同形成一个团体,团队内部利益高度一致,部分玩家会自发帮助游戏开发商获取新用户

获客成本

由于区块链信息公开透明,游戏开发商可直接给以太坊用户地址空投游戏资产,实现精准营销,获客成本低

由于区块链信息公开透明,游戏开发商可直接给以太坊用户地址空投游戏资产,实现精准营销,获客成本低

游戏机制

游戏机制透明,玩家可查看中心化服务器中的游戏规则

游戏机制透明度较低.玩家与开发商之间的信任感较低

数据来源:公开资料整理

        区块链游戏种类众多,根据游戏玩法不同,当前市场主流区块链游戏可分为策略类、博彩类、交易收集类、养成类、沙盒类、卡牌类等6种。

区块链游戏分类

分类

定义

特点

代表游戏作品

策略类

玩家可在游戏中自由控制、管理游戏道具达到游戏提出的目标

游戏需玩家耗费大量脑力处理复杂的游戏环境

《灵谷》、《门派保卫战》、《细胞进化》

博彩类

玩家通过设置不同赔率进行押注,胜者获得收益

由于区块链游戏智能合约透明,玩家可在游戏过程中清楚了解庄家优势多少

Etheroll》、《梦幻家园》

易收集类

游戏围绕游戏虚拟资产进行买入卖出,交易标的物可以为任何物品,包括颜色、表情包、名人、豪车等

游戏本质为"击鼓传花",游戏开发者从交易中抽取2%-5%的交易手续费,除最后一个交易入手的玩家外,其余玩家均可获得超额收益

《加密世界》、《加密名人》

养成类

玩家在游戏中培育特定的角色对象,如动物或人,并对其进行喂养、繁殖、互动,玩家可在培育过程中获得成就感

角色对象可作为游戏资产进行交易;该类游戏在区块链游戏市场中的数量最多

《以太小丑》、《莱茨狗》

沙盒类

游戏提供基础模块,亦不设置关卡和复杂规则,玩家可在游戏中自由行动制造物品,而这些物品的所有权均属于玩家,玩家可自行交易

游戏场景为开放式,游戏自由化程度相对较高,玩家可体会造物主的感觉

《细胞进化》、《Leblock乐块》

卡牌类

玩家收集各类卡牌并根据自身指定的策略将卡牌组成套牌,进行交易和对战

对抗性相对较强,游戏涉及收藏因素,卡牌的所有权属于玩家,玩家可在交易平台上买卖

《加密少女》、《卡莱战纪》、《炫斗三国志》

数据来源:公开资料整理

        我国区块链游戏行业产业链上游参与主体主要为底层架构提供商,底层架构即面向游戏开发商的去中心化应用与数字资产的生产、管理和交易平台,类似于IOS、安卓等手机上的操作系统,是区块链技术实现商用的重要底层技术,主要分为公有链、私有链、联盟链。

        公有链无需许可,全世界任何人都可读取、发送交易且可修改其中任意节点的区块链。私有链读写权限被某个节点控制,平台仅拥有权限的用户可用,因使用用户数量有限,交易时间相对较快,私有链上使用的钱包均为全节点钱包,即同步私有链上的所有数据,具有更为隐秘,验证更快的特点。联盟链读写权限对于加入联盟的节点开放,迅雷链、百度区块链、腾讯区块链均朝着联盟链方向发展,合作伙伴可基于联盟链共享数据和基础设施,联盟链的特点与私有链相似,使用全节点钱包、节点仅内部人可用,去中心化程度低,交易时间相对较短。

        公有链、私有链、联盟链三种底层架构开发出的区块链游戏可分为以太坊游戏、链克游戏、公有链游戏、私有链游戏,分别是基于以太坊、迅雷玩客云、公有链、私有链开发的区块链游戏,游戏之间的区别主要建立在运行平台之间的区别上。

不同底层架构的区块链游戏对比

游戏中磊

运行平台

去中心化程度

钱包

任何人

交易时间

代表作品

以太坊游戏

以太坊

较高

轻钱包

任何人可用

较长

加密城市

链克游戏

迅雷玩客云

较低

全节点钱包

内部人可用

较短

玩客猴

公有链游戏

公有链

轻钱包

任何人可用

加密星系

私有链游戏

私有链

全节点钱包

内部人可用

数字玫瑰

数据来源:公开资料整理

        现阶段众多传统的游戏采用的是“Pay-to win”的盈利模式,即付费购买道具愈多的玩家在游戏中的地位愈高。而区块链游戏采用不同于传统游戏的“Play-to-Earn”的盈利模式,游戏技能高的玩家可免费获取来自开发商的游戏资产,并将其放置于交易市场上进行变现,主要盈利来源包括道具收费、交易手续费、代币收益,其中运营发行平台分成40%,游戏厂商分成50%,底层架构提供商分成10%。

区块链游戏行业主要参与者交易盈利分成情况
 
数据来源:公开资料整理

        我国区块链游戏行业产业链下游参与主体主要为游戏发行平台、去中心化资产交易平台。游戏发行平台如Dappoom、S5Ply等。平台上向玩家提供各类型的区块链游戏入口,同时各平台采取多种方式在压缩推广成本的同时提高平台游戏的影响力。此外,众多游戏发行平台可直观提供区块链游戏应用的市场表现数据,附带分析见解,让开发者及时发现市场变化和应用优劣之处,也让游戏玩家迅速发现市场最受欢迎或最新的区块链游戏。

        去中心化资产交易平台是以区块链去中心化和智能合约为基础的交易平台,区块链去中心化可支持任一节点玩家更改游戏资产的所有权,智能合约队为玩家狠供游戏资产发预和付费保障,即无需第三方就可对游戏资产进行出售、交易、评估。知名的去中心化资产交易平台包括Dmarket、Gamefip、OpensSea、Efnjin、OpSkins,这些平台多发行了自己的代币作为内部流通货币,这些代币可在支持同一个平台协议的游戏之间跨界使用。

去中心化资产交易平台对比

代表平台

成立时间

支持代币

融资金额/轮次

企业优势

Dmarket

2017

DMT

400万美元/众筹融资

Dmarket现已支持DOTA2CS:GO游戏; 创始人为全球第二代虚拟物品交易平台skins.cashCEO

Dmarket

2014

FLP

数千万美元/种子轮

Gameflip曾拥有数年非区块链游戏虚拟道具交易经验;Gameflip拥有200万注册用户

OpenSea

2017

NFT

200万美元/种子轮

OpenSea支持ERC721的游戏资产; OpenSea被称为区块链游戏的eBay”,深受区块链游戏玩家喜爱

Enjin

2009

ENJ

未披露/战略融资

Enjin同时也为最大的在线游戏社区创作平台;Enjin拥有1870万注册玩家,且每月有约60百万的游戏玩家访问

OpSkins

2017

WAX

未披露/天使轮

OpSkins曾拥有多年全球性的P2P网络游戏虚拟商品交易经验;OpSkins的月活用户超过千万

数据来源:公开资料整理(zlj)


        中国报告网是观研天下集团旗下的业内资深行业分析报告、市场深度调研报告提供商与综合行业信息门户。《2021年中国区块链游戏市场分析报告-市场运营现状与发展趋势研究》涵盖行业最新数据,市场热点,政策规划,竞争情报,市场前景预测,投资策略等内容。更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展态势、市场商机动向、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。

        它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。观研天下是国内知名的行业信息咨询机构,拥有资深的专家团队,多年来已经为上万家企业单位、咨询机构、金融机构、行业协会、个人投资者等提供了专业的行业分析报告,客户涵盖了华为、中国石油、中国电信、中国建筑、惠普、迪士尼等国内外行业领先企业,并得到了客户的广泛认可。

        本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国家统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。本研究报告采用的行业分析方法包括波特五力模型分析法、SWOT分析法、PEST分析法,对行业进行全面的内外部环境分析,同时通过资深分析师对目前国家经济形势的走势以及市场发展趋势和当前行业热点分析,预测行业未来的发展方向、新兴热点、市场空间、技术趋势以及未来发展战略等。

【报告大纲】

第一章 2017-2020年中国区块链游戏行业发展概述
第一节 区块链游戏行业发展情况概述
一、区块链游戏行业相关定义
二、区块链游戏行业基本情况介绍
三、区块链游戏行业发展特点分析
四、区块链游戏行业经营模式
1、生产模式
2、采购模式
3、销售模式
五、区块链游戏行业需求主体分析
第二节 中国区块链游戏行业上下游产业链分析
一、产业链模型原理介绍
二、区块链游戏行业产业链条分析
三、产业链运行机制
1、沟通协调机制
2、风险分配机制
3、竞争协调机制
四、中国区块链游戏行业产业链环节分析
1、上游产业
2、下游产业
第三节 中国区块链游戏行业生命周期分析
一、区块链游戏行业生命周期理论概述
二、区块链游戏行业所属的生命周期分析
第四节 区块链游戏行业经济指标分析
一、区块链游戏行业的赢利性分析
二、区块链游戏行业的经济周期分析
三、区块链游戏行业附加值的提升空间分析
第五节 中国区块链游戏行业进入壁垒分析
一、区块链游戏行业资金壁垒分析
二、区块链游戏行业技术壁垒分析
三、区块链游戏行业人才壁垒分析
四、区块链游戏行业品牌壁垒分析
五、区块链游戏行业其他壁垒分析

第二章 2017-2020年全球区块链游戏行业市场发展现状分析
第一节 全球区块链游戏行业发展历程回顾
第二节 全球区块链游戏行业市场区域分布情况
第三节 亚洲区块链游戏行业地区市场分析
一、亚洲区块链游戏行业市场现状分析
二、亚洲区块链游戏行业市场规模与市场需求分析
三、亚洲区块链游戏行业市场前景分析
第四节 北美区块链游戏行业地区市场分析
一、北美区块链游戏行业市场现状分析
二、北美区块链游戏行业市场规模与市场需求分析
三、北美区块链游戏行业市场前景分析
第五节 欧洲区块链游戏行业地区市场分析
一、欧洲区块链游戏行业市场现状分析
二、欧洲区块链游戏行业市场规模与市场需求分析
三、欧洲区块链游戏行业市场前景分析
第六节 2021-2026年世界区块链游戏行业分布走势预测
第七节 2021-2026年全球区块链游戏行业市场规模预测

第三章 中国区块链游戏产业发展环境分析
第一节 我国宏观经济环境分析
一、中国GDP增长情况分析
二、工业经济发展形势分析
三、社会固定资产投资分析
四、全社会消费品区块链游戏总额
五、城乡居民收入增长分析
六、居民消费价格变化分析
七、对外贸易发展形势分析
第二节 中国区块链游戏行业政策环境分析
一、行业监管体制现状
二、行业主要政策法规
第三节 中国区块链游戏产业社会环境发展分析
一、人口环境分析
二、教育环境分析
三、文化环境分析
四、生态环境分析
五、消费观念分析

第四章 中国区块链游戏行业运行情况
第一节 中国区块链游戏行业发展状况情况介绍
一、行业发展历程回顾
二、行业创新情况分析
三、行业发展特点分析
第二节 中国区块链游戏行业市场规模分析
第三节 中国区块链游戏行业供应情况分析
第四节 中国区块链游戏行业需求情况分析
第五节 我国区块链游戏行业细分市场分析
一、细分市场一
二、细分市场二
三、其它细分市场
第六节 中国区块链游戏行业供需平衡分析
第七节 中国区块链游戏行业发展趋势分析

第五章 中国区块链游戏所属行业运行数据监测
第一节 中国区块链游戏所属行业总体规模分析
一、企业数量结构分析
二、行业资产规模分析
第二节 中国区块链游戏所属行业产销与费用分析
一、流动资产
二、销售收入分析
三、负债分析
四、利润规模分析
五、产值分析
第三节 中国区块链游戏所属行业财务指标分析
一、行业盈利能力分析
二、行业偿债能力分析
三、行业营运能力分析
四、行业发展能力分析

第六章 2017-2020年中国区块链游戏市场格局分析
第一节 中国区块链游戏行业竞争现状分析
一、中国区块链游戏行业竞争情况分析
二、中国区块链游戏行业主要品牌分析
第二节 中国区块链游戏行业集中度分析
一、中国区块链游戏行业市场集中度影响因素分析
二、中国区块链游戏行业市场集中度分析
第三节 中国区块链游戏行业存在的问题
第四节 中国区块链游戏行业解决问题的策略分析
第五节 中国区块链游戏行业钻石模型分析
一、生产要素
二、需求条件
三、支援与相关产业
四、企业战略、结构与竞争状态
五、政府的作用

第七章 2017-2020年中国区块链游戏行业需求特点与动态分析
第一节 中国区块链游戏行业消费市场动态情况
第二节 中国区块链游戏行业消费市场特点分析
一、需求偏好
二、价格偏好
三、品牌偏好
四、其他偏好
第三节 区块链游戏行业成本结构分析
第四节 区块链游戏行业价格影响因素分析
一、供需因素
二、成本因素
三、渠道因素
四、其他因素
第五节 中国区块链游戏行业价格现状分析
第六节 中国区块链游戏行业平均价格走势预测
一、中国区块链游戏行业价格影响因素
二、中国区块链游戏行业平均价格走势预测
三、中国区块链游戏行业平均价格增速预测

第八章 2017-2020年中国区块链游戏行业区域市场现状分析
第一节 中国区块链游戏行业区域市场规模分布
第二节 中国华东地区区块链游戏市场分析
一、华东地区概述
二、华东地区经济环境分析
三、华东地区区块链游戏市场规模分析
四、华东地区区块链游戏市场规模预测
第三节 华中地区市场分析
一、华中地区概述
二、华中地区经济环境分析
三、华中地区区块链游戏市场规模分析
四、华中地区区块链游戏市场规模预测
第四节 华南地区市场分析
一、华南地区概述
二、华南地区经济环境分析
三、华南地区区块链游戏市场规模分析
四、华南地区区块链游戏市场规模预测

第九章 2017-2020年中国区块链游戏行业竞争情况
第一节 中国区块链游戏行业竞争结构分析(波特五力模型)
一、现有企业间竞争
二、潜在进入者分析
三、替代品威胁分析
四、供应商议价能力
五、客户议价能力
第二节 中国区块链游戏行业SCP分析
一、理论介绍
二、SCP范式
三、SCP分析框架
第三节 中国区块链游戏行业竞争环境分析(PEST)
一、政策环境
二、经济环境
三、社会环境
四、技术环境

第十章 区块链游戏行业企业分析(随数据更新有调整)
第一节 企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
1、主要经济指标情况
2、企业盈利能力分析
3、企业偿债能力分析
4、企业运营能力分析
5、企业成长能力分析
四、公司优劣势分析
第二节 企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
四、公司优劣势分析
第三节 企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
四、公司优劣势分析
第四节 企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
四、公司优劣势分析
第五节 企业
一、企业概况
二、主营产品
三、运营情况
四、公司优劣势分析

第十一章 2021-2026年中国区块链游戏行业发展前景分析与预测
第一节 中国区块链游戏行业未来发展前景分析
一、区块链游戏行业国内投资环境分析
二、中国区块链游戏行业市场机会分析
三、中国区块链游戏行业投资增速预测
第二节 中国区块链游戏行业未来发展趋势预测
第三节 中国区块链游戏行业市场发展预测
一、中国区块链游戏行业市场规模预测
二、中国区块链游戏行业市场规模增速预测
三、中国区块链游戏行业产值规模预测
四、中国区块链游戏行业产值增速预测
五、中国区块链游戏行业供需情况预测
第四节 中国区块链游戏行业盈利走势预测
一、中国区块链游戏行业毛利润同比增速预测
二、中国区块链游戏行业利润总额同比增速预测

第十二章 2021-2026年中国区块链游戏行业投资风险与营销分析
第一节 区块链游戏行业投资风险分析
一、区块链游戏行业政策风险分析
二、区块链游戏行业技术风险分析
三、区块链游戏行业竞争风险分析
四、区块链游戏行业其他风险分析
第二节 区块链游戏行业应对策略
一、把握国家投资的契机
二、竞争性战略联盟的实施
三、企业自身应对策略

第十三章 2021-2026年中国区块链游戏行业发展战略及规划建议
第一节 中国区块链游戏行业品牌战略分析
一、区块链游戏企业品牌的重要性
二、区块链游戏企业实施品牌战略的意义
三、区块链游戏企业品牌的现状分析
四、区块链游戏企业的品牌战略
五、区块链游戏品牌战略管理的策略
第二节 中国区块链游戏行业市场的重点客户战略实施
一、实施重点客户战略的必要性
二、合理确立重点客户
三、对重点客户的营销策略
四、强化重点客户的管理
五、实施重点客户战略要重点解决的问题
第三节 中国区块链游戏行业战略综合规划分析
一、战略综合规划
二、技术开发战略
三、业务组合战略
四、区域战略规划
五、产业战略规划
六、营销品牌战略
七、竞争战略规划
第四节 区块链游戏行业竞争力提升策略
一、区块链游戏行业产品差异性策略
二、区块链游戏行业个性化服务策略
三、区块链游戏行业的促销宣传策略
四、区块链游戏行业信息智能化策略
五、区块链游戏行业品牌化建设策略
六、区块链游戏行业专业化治理策略

第十四章 2021-2026年中国区块链游戏行业发展策略及投资建议
第一节 中国区块链游戏行业产品策略分析
一、服务产品开发策略
二、市场细分策略
三、目标市场的选择
第二节 中国区块链游戏行业营销渠道策略
一、区块链游戏行业渠道选择策略
二、区块链游戏行业营销策略
第三节 中国区块链游戏行业价格策略
第四节 观研天下行业分析师投资建议
一、中国区块链游戏行业重点投资区域分析
二、中国区块链游戏行业重点投资产品分析

图表详见正文······

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研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……

数据来源

报告统计数据主要来自国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。

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