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2017-2022年中国移动电竞行业运营现状及发展态势预测报告

2017-2022年中国移动电竞行业运营现状及发展态势预测报告

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  随着电子竞技热度的增加以及不断壮大的发展规模,电竞现在已经逐渐被接受和认可。电子竞技不再是不务正业的代名词了,电竞比赛也不再被边缘化,也已成为年轻人欢迎的项目。
  目前,国内电竞产业的变现方式主要是两种,一种是流量变现,这样是互联网行业的通用变现方式前,包括游戏联运、电子商务及广告等;另一种是内容变现,主要包括围绕电竞的相关内容探索用户付费模式,包括赛事竞猜、会员订阅、增值服务等。目前,国内电竞行业的变现方式主要还是前者,不过随着游戏电竞直播的火热,内容变现的份额也在增长。
  2010年我国电竞市场规模仅为44.1亿元,到2015年则达到269.1亿元,6年间增幅达513.6%。预计2017年中国电竞产业市场规模将达到570亿元,未来五年(2017-2022)年均复合增长率约为48.02%,2021年中国电竞产业市场规模将达到2,734亿元。

2021年中国电竞产业市场规模预测

数据来源:公开数据整理

  2015年是中国电竞用户数量增加最快的一年,达到9,800万人左右。预计2017年中国电竞用户规模将达到1.3亿人,未来五年(2017-2022)年均复合增长率约为15.36%,2021年中国电竞用户规模将达到2.3亿人。

2021年中国电竞用户规模预测

数据来源:公开数据整理

2014-2018年中国电竞用户规模情况

2015-2018年中国移动电竞市场规模


  中国报告网发布的《2017-2022年中国移动电竞行业运营现状及发展态势预测报告》内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、市场前景、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。
  本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。

第一章 移动电子竞技相关概述
1.1 移动电子竞技基本概念
1.1.1 电子竞技的定义
1.1.2 移动电竞的定义
1.2 移动电子竞技发展历程及特点
1.2.1 基本特征
1.2.2 发展历程
1.2.3 手游竞技性
1.2.4 产业链分析

第二章 2014-2016年移动电子竞技行业发展环境分析
2.1 经济环境
2.1.1 国民经济发展综况
2.1.2 文化产业发展态势
2.1.3 网络游戏市场规模
2.1.4 宏观经济发展走势
2.2 政策环境
2.2.1 文化产业相关政策
2.2.2 网络游戏相关政策
2.2.3 移动游戏审批政策
2.2.4 游戏设备生产政策
2.3 社会环境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社会偏见改观
2.3.3 行业标准将出
2.3.4 行业联盟成立
2.4 技术环境
2.4.1 移动终端发展
2.4.2 4G网络发展
2.4.3 视频直播技术

第三章 2014-2016年电子竞技行业发展分析
3.1 全球电子竞技行业发展态势
3.1.1 影响因素
3.1.2 市场规模
3.1.3 赛事发展
3.2 中国电子竞技行业产业链分析
3.2.1 产业链核心
3.2.2 游戏厂商
3.2.3 赛事发展
3.2.4 直播平台
3.3 中国电子竞技行业发展规模分析
3.3.1 商业模式
3.3.2 用户规模
3.3.3 市场规模
3.3.4 规模预测
3.4 中国电竞行业发展趋势
3.4.1 电竞专业化
3.4.2 电竞娱乐化
3.4.3 电竞移动化
3.4.4 电竞全民化
3.4.5 电竞虚拟化

第四章 2014-2016年移动游戏行业发展分析
4.1 移动游戏发展概述
4.1.1 产品分类
4.1.2 行业周期
4.2 2014-2016年中国移动游戏市场分析
4.2.1 用户规模
4.2.2 市场规模
4.2.3 市场格局
4.2.4 企业动态
4.3 中国移动游戏发展趋势
4.3.1 产品多样化
4.3.2 产品重度化
4.3.3 时间连续化
4.3.4 性别平衡化

第五章 2014-2016年中国移动电子竞技行业发展分析
5.1 中国移动电竞行业发展概况
5.1.1 生命周期
5.1.2 发展迅猛
5.1.3 生态链分析
5.2 2014-2016年移动电竞行业发展态势
5.2.1 需求分析
5.2.2 发展特点
5.2.3 投融资分析
5.3 2014-2016年移动电竞市场格局分析
5.3.1 用户规模
5.3.2 市场规模
5.3.3 品类分布
5.3.4 竞争格局
5.4 移动电竞用户属性分析
5.4.1 性别分布
5.4.2 年龄分布
5.4.3 地区分布
5.4.4 学历分布
5.4.5 收入分布
5.5 移动电竞用户偏好分析
5.5.1 游戏类型偏好
5.5.2 游戏玩法偏好
5.5.3 对战系统偏好
5.5.4 付费内容偏好
5.5.5 社交行为偏好
5.5.6 赛事类型偏好
5.5.7 观看方式偏好
5.6 移动电竞行业存在的问题及发展对策
5.6.1 发展制约因素
5.6.2 行业面临挑战
5.6.3 发展对策建议

第六章 2014-2016年移动电子竞技赛事分析
6.1 2014-2016年移动电竞赛事发展特点
6.1.1 微竞技
6.1.2 平台拓展
6.1.3 品牌价值初显
6.2 世界电子竞技大赛(WCA)发展分析
6.2.1 赛事发展概况
6.2.2 赛事盈利模式
6.2.3 移动电竞项目
6.3 英雄联赛发展分析
6.3.1 赛事发展概况
6.3.2 赛事发展规模
6.3.3 赛事规格升级
6.4 移动电竞赛事未来发展趋势
6.4.1 赛事类型趋势
6.4.2 赛事发展变化
6.4.3 赛事发展体系
6.4.4 赛事发展方向

第七章 2014-2016年移动电子竞技直播市场分析
7.1 2014-2016年电竞直播发展态势
7.1.1 游戏直播规模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移动电竞直播
7.2 移动电竞直播平台运行状况分析
7.2.1 经营成本分析
7.2.2 经营效益分析
7.2.3 未来盈利模式
7.3 移动电竞直播平台竞争分析
7.3.1 竞争格局
7.3.2 竞争核心
7.3.3 竞争态势

第八章 2014-2016年移动电子竞技重点产品分析
8.1 MOBA类产品分析
8.1.1 发展概况
8.1.2 《乱斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之战》
8.2 FPS类产品分析
8.2.1 发展概况
8.2.2 《全民枪战》
8.2.3 《全民突击》
8.3 TCG类产品分析
8.3.1 发展概况
8.3.2 《炉石传说》
8.3.3 《刀塔传奇》
8.3.4 《我叫MTOnline》
8.4 其他产品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飞车》

第九章 2014-2016年中国移动电竞行业重点企业经营分析
9.1 腾讯游戏
9.1.1 企业发展概况
9.1.2 企业运行状况
9.1.3 企业经营效益
9.1.4 战略布局分析
9.2 英雄互娱
9.2.1 企业发展概况
9.2.2 企业发展动态
9.2.3 战略布局分析
9.3 网易游戏
9.3.1 企业发展概况
9.3.2 企业经营状况
9.3.3 国际发展战略
9.3.4 游戏代理策略
9.4 中国手游
9.4.1 企业发展概况
9.4.2 企业市场份额
9.4.3 企业战略合作
9.4.4 战略布局分析
9.5 莉莉丝
9.5.1 企业发展概况
9.5.2 企业合作动态
9.5.3 企业市场份额

第十章 中国移动电子竞技行业发展前景及趋势分析
10.1 移动电竞行业发展前景分析
10.1.1 移动游戏发展潜力
10.1.2 电子竞技发展前景
10.1.3 移动电竞前景展望
10.2 移动电竞行业发展趋势分析
10.2.1 移动电竞端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戏类型多样化
图表目录:
图表 中国移动电竞产业链
图表 2015年年末全国人口数及其构成
图表 2014-2016年国内生产总值及其增长速度
图表 2014-2016年城镇新增就业人数
图表 2014-2016年中国全员劳动生产率
图表 2015年居民消费价格比上年涨跌幅度
图表 2014-2016年中国一般公共财政收入
图表 2015年按区域中国文化市场经营单位主要指标
图表 2015年中国文化市场经营单位按业务分组情况
图表 2014-2016年中国网络游戏市场销售收入规模
图表 2014-2016年每年获取网络游戏运营资质的企业数量
图表 2014-2016年中国网络游戏市场用户状况
图表 2012-2015年中国网络游戏市场结构
图表 2009-2015年中国网络游戏出口收入规模
图表 网络游戏相关政策法规
图表 主流电子竞技项目介绍
图表 2014-2016年电子竞技项目奖金占比
图表 不同赛事类型比较
图表 海外赛事奖金权重象限图
图表 中国电子竞技产业链
图表 2014-2016年电子竞技赛事奖金
图表 中国电子竞技产业商业模式分析
图表 2017-2022年中国电子竞技用户规模及预测
图表 2014-2016年中国电子竞技行业整体市场规模
(GYZX)
图表详见正文••••••
特别说明:中国报告网所发行报告书中的信息和数据部分会随时间变化补充更新,报告发行年份对报告质量不会有任何影响,请放心查阅。
 

研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……

数据来源

报告统计数据主要来自国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。

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账 号:1100 1016 1000 5304 3375

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