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2017-2022年中国网络游戏行业竞争态势及发展动向预测报告

2017-2022年中国网络游戏行业竞争态势及发展动向预测报告

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      网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及21世纪初的快速发展,现在中国网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
      我国网络游戏产业呈现快速稳定的良好发展态势,不仅形成日渐完善的产业链和相对成熟的产业发展环境,而且本土原创网络游戏在实现由量变到质变跨越同时,积极拓展海外市场。网络游戏在游戏品种、数量、题材类型、市场规模和从业人员数量等方面,都实现了持续快速的增长。由单一大型多人在线到网页游戏、社区游戏、手机网游等新品种不断的涌现,由以魔幻类游戏题材为主到益智、军事等游戏投放市场。
      根据国家文化部的统计,2013年,我国网络游戏市场规模(包括互联网游戏和移动网游戏市场)达到819.1亿元,同比增长36.3%.其中,客户端游戏和网页游戏市场规模为690.9亿元,同比增长28.9%;移动网游戏市场规模为128.2亿元,同比增长97.2%.
      2014年,中国网络游戏市场规模达到1108.1亿元,同比增长24.3%,其中移动游戏占比24.9%,首次超过页游。而移动游戏未来的增长速度将更加迅猛,成为拉动中国网络游戏市场增长的主要动力。
      我国网络游戏将获得规范化发展。2016年1月4日国务院办公厅下发《关于转发知识产权局等单位深入实施国家知识产权战略行动计划(2014-2022年)的通知》,提出规范网络作品使用,严厉打击网络侵权盗版,优化网络监管技术手段。
截至2014年底,中国网民规模达6.49亿,互联网普及率为47.9%,未来将更多人走向网络。而随着3G技术应用的日益普及,移动终端性能和使用率的不断提升,以及国家三网融合战略的深入实施,网游产业将获得更为便捷高效的技术支撑。
      中国报告网发布的《2017-2022年中国网络游戏行业竞争态势及发展动向预测报告》内容严谨、数据翔实,更辅以大量直观的图表帮助本行业企业准确把握行业发展动向、市场前景、正确制定企业竞争战略和投资策略。本报告依据国家统计局、海关总署和国家信息中心等渠道发布的权威数据,以及我中心对本行业的实地调研,结合了行业所处的环境,从理论到实践、从宏观到微观等多个角度进行市场调研分析。它是业内企业、相关投资公司及政府部门准确把握行业发展趋势,洞悉行业竞争格局,规避经营和投资风险,制定正确竞争和投资战略决策的重要决策依据之一。本报告是全面了解行业以及对本行业进行投资不可或缺的重要工具。
      本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
第一部分网络游戏行业发展分析

第一章网络游戏相关介绍
第一节网游定义及分类
一、网络游戏的定义
二、网络游戏的分类
三、网络游戏与单机版游戏对比
第二节网游发展历程回顾
一、世界网络游戏发展史
二、网络游戏在中国的发展历程
三、网络游戏的主要流派

第二章国际网络游戏产业
第一节国际网游概况
一、世界网络游戏发展状况
二、世界网游市场形成三大阵营
三、全球网络游戏产业规模不断扩大
四、全球网络游戏玩家规模庞大
五、2016年欧美网络游戏市场分析
六、2016年全球网络游戏消费调查
第二节美国
一、美国网络游戏行业概况
二、2016年美国网络游戏消费分析
三、美国成为韩国网游业抢夺热点
四、2016年美国网游用户增长情况
第三节日本
一、日本的网络游戏行业开始复苏
二、2016年日本网络游戏调查
三、日本网络游戏用户分析
四、日本网游业发展遭遇尴尬境地
第四节韩国
一、韩国网络游戏业规模和发展概况
二、2016年韩国网络游戏市场增长情况
三、韩国网络游戏企业集体落户长三角
四、2016年韩国游戏公司全年财报汇总
五、2016年韩国网游大事回顾
六、2016年韩国网络游戏市场出口分析
七、2016年韩国网络游戏市场主流游戏分析
八、2016年韩国网游产业投资规划分析

第三章中国网络游戏产业分析
第一节中国网络游戏产业概况
一、中国网络游戏发展动因分析
二、中国网络游戏产业区域特点
三、中国网络游戏玩家规模分析
四、中国免费网游成主流消费模式
五、中国大型网络游戏公司发展简况
第二节2016年中国网络游戏产业回顾
一、2016年中国网络游戏市场发展分析
二、2016年中国网络游戏销售情况分析
三、2016年中国网络游戏市场发展特点
四、2016年中国网络游戏市场盘点
第三节2016年中国网络游戏市场分析
一、2016年中国网络游戏市场综况
二、2016年中国网游市场解读
三、2016年中国网络游戏销售情况
四、2016年中国网络游戏年度数据分析
五、2016年中国网络游戏市场规模
六、2016年中国网络游戏行业盘点
七、2016年中国网络游戏出口市场分析
八、2016年中国游戏海外并购运作情况
九、2016年中国游戏市场五大变革
第四节中国教育网游分析
一、中国教育网游业状况
二、中国教育网游的策划与研发
三、中国教育网游面临的问题
四、教育网游存在的认识误区
五、教育网游发展需要加强创意
第五节网络游戏存在的问题
一、中国网络游戏市场存在的主要问题
二、网络游戏产业发展的威胁分析
三、私服外挂成为网游业发展的阻碍因素
四、网络游戏产业亟需实行分级改革
第六节促进网游发展的对策
一、网络游戏产业的政策建议
二、引导大学生正确对待网络游戏
三、中国网络游戏业发展的五大策略
第二部分网络游戏细分市场及领域分析

第四章网络游戏区域发展概况
第一节四川
一、四川列为国家四大网游动漫发展基地
二、四川对网络游戏虚拟货币的管理规范
三、成都网络游戏新兴力量正在崛起
四、成都网游研发企业获日企资金青睐
五、成都网络游戏产业发展规划
第二节上海
一、上海有望成为网游硅谷
二、上海成为全国第三个网游动漫产业基地
三、上海网络游戏销售收入情况
四、2016年上海网络游戏销售收入情况
五、上海网络游戏出版行业逆势增长
六、上海电信推出“游戏新天地”游戏平台
七、上海要求网游产品提供“适龄提示”
八、上海率先启动制订网游服务地方标准
第三节山东
一、山东第一家网络游戏公司成立
二、山东省网游玩家居全国省市之首
第四节深圳
一、深圳市网游市场发展现状
二、深圳网游产业迅速崛起
三、深圳网民网络游戏使用情况
第五节北京
一、北京网络游戏产业发展现状
二、北京市动漫网游行业的政策情况
三、北京网络游戏分级制度将启动
第六节厦门
一、厦门网游开发的特点解析
二、厦门网游业进军台湾市场
三、厦门动漫网游高速发展
第七节其他地区
一、重庆市
二、湖南省
三、浙江杭州
四、浙江嘉兴
五、江苏常州

第五章网络游戏的研发与销售
第一节2016中国网络游戏研发力量调查
一、2016年原创网游数量
二、三弊端制约网游业
三、各地出台政策建游戏基地扶持产业
第二节网络游戏产品开发及流程
一、网络游戏产品的定位
二、开发新游戏
三、网游的生命周期
四、网游的产品组合与延伸
第三节网络游戏充值卡销售渠道
第四节网络游戏研发与运营价值链分析
一、网络游戏价值链描述
二、游戏研发环节
三、游戏运营环节
四、网络游戏推广

第六章网络游戏运营与盈利分析
第一节网络游戏运营模式剖析
一、代理运营模式
二、自主研发模式
三、合作经营模式
四、买断版权运营模式
第二节中国网络游戏的主要盈利模式
一、计时收费模式
二、准免费模式
三、双轨运营模式
第三节中国网络游戏收费模式评析
一、计时收费
二、包月收费
三、出售装备收费
四、消耗道具收费
五、收费模式的未来
第四节网络游戏盈利分析
一、网络游戏的“4赢”模式
二、点卡计费卡收入
三、会员收入
三、电信分成收入
四、增值服务收入
五、网游盈利出现新模式
第五节游戏类型和盈利模式及趋势
一、盈利模式
二、竞争态势
三、未来趋势及特征

第七章2016年中国网络游戏用户分析
第一节中国网络游戏用户基本情况
一、网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征
三、网络游戏用户游戏年龄构成
四、网络游戏用户主要进行游戏的场所
五、网络游戏用户进行游戏的时间分布
六、不同性别网络游戏用户基本特征分析
七、不同主流用户群体基本特征分析
第二节中国网络游戏用户游戏偏好分析
一、网络游戏用户对画面类型的偏好
二、网络游戏用户对画面风格的偏好
三、网络游戏用户对MMORPG战斗模式的偏好
四、网络游戏用户对游戏类型的偏好
五、网络游戏用户对收费模式的偏好
六、不同性别网络游戏用户游戏偏好对比
七、不同主流用户群体的偏好对比
第三节中国网络游戏用户游戏行为分析
一、网络游戏用户接受游戏广告信息的途径
二、网络游戏用户的游戏动机和标准
三、网络游戏用户对服务器的选择
四、网络游戏用户对游戏公会的认知
五、网络游戏用户对网游不满之处及离开原因
六、中国网络游戏用户对网瘾的看法
七、网络游戏用户不同主流群体行为分析
第四节中国网络游戏用户消费行为研究
一、网络游戏用户消费意愿
二、网络游戏用户付费方式
三、网络游戏用户月度ARPU值
四、网络游戏用户道具消费偏好
五、网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析
第五节中国网页游戏用户行为研究
一、网页游戏用户获取信息渠道
二、网页游戏用户选择游戏的标准
三、网页游戏用户游戏类型偏好
四、网页游戏用户付费模式偏好
五、网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由

第八章手机网络游戏产业分析
第一节手机网游基本概述
一、手机网游与PC网游的差异
二、手机网游发展对于手游产业链的价值
三、手机网游的收费模式解析
第二节手机网游产业发展概况
一、全球移动游戏产业综述
二、中国手机网游行业发展现状
三、2014年中国手机网络游戏市场运营状况
四、2016年中国手机网游市场发展状况分析
五、2016年中国手机网游行业发展分析
六、手机网游迈入“大国时代”
第三节手机网游产业的问题与对策分析
一、手机网络游戏发展面临的问题
二、手机网游发展的制约因素分析
三、3G时代手机网游的出路探讨
第四节手机网络游戏行业前景趋势分析
一、社区休闲将成手机网游发展趋势
二、手机网游行业前景广阔
三、手机网络游戏行业的3G机遇分析
四、未来影响手机网络游戏发展的关键因素

第九章互联网产业分析
第一节互联网与网络游戏产业浅析
一、网游业成互联网发展的亮点
二、互联网门户巨头纷纷试水网游
三、网游成互联网门户最赚钱业务
四、年中国进入全民网游新时代
第二节互联网产业发展综述
一、2016年中国互联网发展市场分析
二、2016年中国互联网广告市场分析
三、2016年中国互联网行业发展分析
四、中国互联网发展呈现三个新动向
五、互联网行业投资量下降但前景仍看好
六、互联网行业未来的发展趋势
第三节互联网发展存在的问题及建议
一、互联网发展存在的问题
二、无线互联网应用中面临的瓶颈
三、互联网知识产权立法存在的问题及对策
四、发展互联网产业的政策思路
五、助推中国互联网产业健康发展的手段
第三部分网络游戏产业竞争格局

第十章网络游戏产业竞争与营销
第一节网游业竞争形势分析
一、联合运营成趋势网游进入资本竞争时代
二、中国网络游戏运营商竞争力分析
三、网游人才竞争激烈跳槽成风
四、网络游戏市场竞争加剧
五、网络游戏行业恶性竞争问题分析
六、3D研发力将决定网游国际市场竞争力
七、未来网络游戏市场竞争趋势分析
第二节网络游戏业的主要竞争力量
一、主要竞争力量简析
二、新进入者的竞争威胁
三、现有网络游戏产商之间的竞争
四、替代产品或服务的竞争威胁
五、购买者的讨价还价压力
六、供应商的讨价还价压力
七、其他利益相关者的相对力量竞争
第三节网游企业竞争行为选择
一、“五力模型”和“价值链模型”的再认识
二、基于产业价值链的企业竞争部位选择模型
三、企业竞争部位选择模型的构建
四、企业竞争部位选择及网络游戏产业链的演变
第四节网络游戏营销分析
一、中国网络游戏营销状况
二、网络游戏市场的营销模式探讨
三、网络游戏渠道建设与整合营销解析
四、网络游戏成隐性营销新乐土
五、网游明星营销
六、新型网吧传媒成网络游戏推广重要渠道
七、百度网游报告渐成网游营销推广参考依据
八、2016年网络游戏营销预测
九、网游公益营销仍处试水阶段能走多远拭目以待

第十一章国外重点网游企业分析
第一节维旺迪(VIVENDI)
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第二节EA
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第三节任天堂(NINTENDO)
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第四节南梦宫万代控股公司(NAMCOBANDAIHOLDINGSINC.)
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第五节育碧(UBISOFT)
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析

第十二章国内重点网游企业分析
第一节盛大
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第二节巨人网络
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第三节网易
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第四节腾讯
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第五节第九城市
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第六节完美时空
一、企业概况
二、主营产品概况
三、公司运营情况
四、公司优劣势分析
第四部分网络游戏行业投资及趋势预测

第十三章2017-2022年网络游戏投资策略探讨
第一节网络游戏产业投资概况
一、中国网游进入资本时代
二、国内网游市场远未达到饱和
三、丰厚回报使风投扎堆投资网络游戏产业
四、广告商扎根网络游戏市场
五、网络娱乐成民资新宠浙商投10亿打造新盛大
六、中国禁止外商在中国从事网络游戏运营服务
七、未来网络游戏行业投资热点
第二节2017-2022年网络游戏产业SWOT分析
一、优势
二、劣势
三、机会
四、威胁
第三节2017-2022年网络游戏的投资风险分析
一、恶性竞争风险
二、社会风险
三、政策风险
四、虚拟交易平台经营风险
第四节2017-2022年网络游戏行业投资建议
一、投资时机
二、投资方式及领域
三、运营团队的选择
四、需要注意的问题

第十四章2017-2022年网游行业发展趋势预测
第一节2017-2022年全球网游发展前景预测
一、全球大型多人在线游戏市场规模预测
二、亚太在线游戏市场发展预测
三、亚洲将成为全球网络游戏主要市场
第二节2017-2022年中国网络游戏前景及趋势分析
一、中国网络游戏市场规模增长预测
二、2016年中国网络游戏市场预测
三、中国网络游戏市场发展趋势
四、网络游戏产业发展方向分析
五、网络游戏运营模式将面临变革
六、网络游戏与视频游戏融合趋势分析
七、中国网络游戏用户发展趋势

第十五章网游政策法规分析
第一节网络游戏产业政策环境剖析
一、网络游戏产业法律环境解析
二、网络游戏开发商与运营商法律关系分析
三、网络游戏业法律纠纷主要类型分析
四、新闻出版总署“八大”监管措施规范网络游戏产业
五、《网络游戏管理办法》
第二节网游相关政策法规
一、互联网信息服务管理办法
二、电子出版物管理规定
三、《互联网出版管理暂行规定》
图表目录
图表:电子游戏及网络游戏分类表
图表:网络游戏技能系别及特点分析
图表:我国网络游戏的发展生命周期
图表:网易开发的《天下2》宣传海报
图表:2011-2016年全球网络游戏市场规模
图表:2011-2016年欧洲网络游戏市场规模有预测
图表:2011-2016年美国电脑网络游戏消费趋势
图表:日本国内网络游戏玩家层分布图
图表:日本网络游戏用户职业分布
图表:日本网络游戏用户年龄分布
图表:日本网络游戏用户游玩时间分布
图表:日本网络游戏用户游戏机种选择
图表:日本网络游戏用户使用电脑的CPU配置
图表:日本网络游戏用户玩家选用的显卡
图表:日本网络游戏吸引人处
图表:日本网络游戏用户不玩某款网游的原因
(GYZX)
图表详见正文••••••
特别说明:中国报告网所发行报告书中的信息和数据部分会随时间变化补充更新,报告发行年份对报告质量不会有任何影响,请放心查阅。
 

研究方法

报告主要采用的分析方法和模型包括但不限于:
- 波特五力模型分析法
- SWOT分析法
- PEST分析法
- 图表分析法
- 比较与归纳分析法
- 定量分析法
- 预测分析法
- 风险分析法
……
报告运用和涉及的行业研究理论包括但不限于:
- 产业链理论
- 生命周期理论
- 产业布局理论
- 进入壁垒理论
- 产业风险理论
- 投资价值理论
……

数据来源

报告统计数据主要来自国家统计局、地方统计局、海关总署、行业协会、工信部数据等有关部门和第三方数据库;
部分数据来自业内企业、专家、资深从业人员交流访谈;
消费者偏好数据来自问卷调查统计与抽样统计;
公开信息资料来自有相关部门网站、期刊文献网站、科研院所与高校文献;
其他数据来源包括但不限于:联合国相关统计网站、海外国家统计局与相关部门网站、其他国内外同业机构公开发布资料、国外统计机构与民间组织等等。

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